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      “5分鐘被推掉下路高地,人頭比7:0,第一局打成這樣,怎么會是一支《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL(King Pro League)春季賽7連勝的戰(zhàn)隊(duì)?” 26歲的凡凡怒氣沖沖的說。

      凡凡是一個典型的《王者榮耀》年輕玩家粉絲,通過微賽抽取入場資格到現(xiàn)場觀摩競賽。

      在4月15號,XQ對陣QGhappy的第一局比賽,總共耗時12分28秒,比分落定在13:1,巨大的分差讓支持QGhappy戰(zhàn)隊(duì)的粉絲區(qū)聲音,顯得有點(diǎn)落寞。

      好在接下來的兩局比賽并沒有如第一場那般“戲劇”,最終QGhappy以2:1逆轉(zhuǎn),取得8連勝。(目前QGhappy已豪取15連勝)

      《王者榮耀》如今已成為一款“現(xiàn)象級”游戲,這款以推掉對方基地水晶的對戰(zhàn)游戲,由于具備節(jié)奏激烈、角色豐富、耗時少(20min 左右)等特點(diǎn),已經(jīng)在國內(nèi)積累了2億玩家或者說粉絲。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      XQVSQGhappy比賽現(xiàn)場

      粉絲“貨幣化”低,移動電競方興未艾

      在電競戰(zhàn)隊(duì)XQ對陣QGhappy的比賽現(xiàn)場,騰訊官方工作人員對凡凡進(jìn)行問卷調(diào)查,問及KPL常規(guī)賽、季后賽、總決賽如果分別售票現(xiàn)場觀賽,能接受的大致的票價(jià)范圍時,凡凡選擇常規(guī)賽在50元以下,季后賽在50元-100元之間,總決賽在100元-300元之間。凡凡對鈦媒體記者表示,常規(guī)賽在50左右都會看,就當(dāng)是看了一場電影。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      騰訊官方工作人員對觀眾進(jìn)行問卷調(diào)查

      不過他也吐槽到《王者榮耀》的主播真的很不專業(yè),LPL《英雄聯(lián)盟》一場解說下來,幾乎沒有錯誤,哪怕是一個字,反觀《王者榮耀》的主播,一場比賽總要犯幾次錯誤,非常影響體驗(yàn),他對當(dāng)天的比賽只能打3分。

      如果俱樂部出款同名的T恤或者其它衍生產(chǎn)品,就像籃球明星,定制的一款球鞋從300元漲到1500元都會有人買時,凡凡對鈦媒體記者說到:“不會,雖然覺得大家都不容易。”

      21歲的莎莎表達(dá)了同樣的觀點(diǎn),她表示就50塊錢,為什么不來看,不就一場比賽嘛,她還向鈦媒體記者透露, 自己比較喜歡sViper戰(zhàn)隊(duì)的笑煮,eStar的小渝,還有AS仙閣的辰鬼,鈦媒體記者從《王者榮耀》官網(wǎng)的查了查,發(fā)現(xiàn)他們有一個共同的特點(diǎn),高顏值。這也不難解釋莎莎在XQ對陣QGhappy結(jié)束后,踴躍要求跟一名高顏值的職業(yè)選手合影留念。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      在被問及是否有支持特定的某個隊(duì)伍時,她表示并沒有特定的偏好,只是單純喜歡里面的選手。不過KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽作為一款團(tuán)隊(duì)PK聯(lián)賽,獲得冠軍對于每支隊(duì)伍來說都至關(guān)重要,而選手職業(yè)生涯能否奪冠,這對其身價(jià)評估及人生意義都極為重要,就像凱文·杜蘭特憾別俄城,加入勇士,尋求夢寐以求的總冠軍一樣。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      《王者榮耀》 冠軍獎杯

      對個人的喜愛,按理說能夠轉(zhuǎn)化為實(shí)際的消費(fèi)行為,不過當(dāng)鈦媒體記者問及:“如果你喜歡的隊(duì)員,像諾風(fēng)一樣,出售同名T恤,或者零食,會不會購買時。”莎莎明確表示:“不會,沒有那么喜歡。”

      那職業(yè)選手跟普通意義上的明星有什么區(qū)別,又怎么解釋剛才合影的粉絲行為,莎莎表示他們就是一個戰(zhàn)隊(duì)、一場比賽,他們不算明星,也不能算是偶像。一旁22歲的雯雯快速補(bǔ)充到,他們就是一個打游戲特別厲害的人。

      不難看出粉絲與職業(yè)選手之間的關(guān)聯(lián)目前還很薄弱,這也難怪粉絲“貨幣化”如此之低。

      目前俱樂部、直播平臺、賽事運(yùn)營方等都在藝人經(jīng)紀(jì)、綜藝等泛娛樂業(yè)務(wù)上積極布局,提供消費(fèi)場景,撬動粉絲的消費(fèi)欲望,提升粉絲“貨幣化”水平。瘋享咖啡老板風(fēng)承告訴鈦媒體記者,店內(nèi)直播《王者榮耀》比賽,一個是因?yàn)樽约合矚g玩,另外也符合到店消費(fèi)者的行為偏好,不過對于此后的商業(yè)化深度運(yùn)作,并沒有進(jìn)行深度思考。

      籃球有庫里、足球有梅西、《英雄聯(lián)盟》有若風(fēng)、MISS,《王者榮耀》的門面人物如今尚不知身在何處。雖然手游的生命周期,相較于之前12個月有了大幅提升,用戶覆蓋10歲-40歲的人群,結(jié)構(gòu)更加健康,但如何在手游生命周期內(nèi)轉(zhuǎn)變粉絲認(rèn)知,打造個人IP,形成完整的粉絲經(jīng)濟(jì)鏈,這對以一己之力打造移動電競產(chǎn)業(yè)的騰訊來說,是一座不得不跨過的檻。

      市場研究公司Newzoo在日前公布的《全球電子競技市場報(bào)告》中預(yù)計(jì),2017年全球電競市場規(guī)模將同比增長41.3%,達(dá)6.96億美元,收入來自品牌運(yùn)營(贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán))、門票和周邊,以及游戲發(fā)行商的投資。品牌預(yù)計(jì)將花費(fèi)5.17億美元,其中1.55億美元為廣告,2.66億美元為贊助,還有9500萬美元為媒體版權(quán)。品牌在電競方面的投資將于2020年翻一番,推動市場總值達(dá)到15億美元。消費(fèi)者在門票和商品方面的支出將達(dá)到6300萬美元。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      數(shù)據(jù)來源 市場研究公司Newzoo

      剩下的1.16億美元是游戲發(fā)行商將投入到電競市場的總投資,也就是說,這部分是無法從其他任何收入來源回收的部分。它說明,對于大多數(shù)游戲發(fā)行商,電競目前不是一個有利可圖的業(yè)務(wù)。不過,考慮到對游戲收入的積極影響,以及未來將電競作為一項(xiàng)獨(dú)立業(yè)務(wù)的發(fā)展?jié)摿砜?,其培育市場的邏輯也存在合理性。騰訊去年將《王者榮耀》這類頭部賽事拿出來,當(dāng)作獨(dú)立的電競產(chǎn)品,而不是服務(wù)于游戲,也佐證了這一點(diǎn)。

      在傳統(tǒng)運(yùn)動中,每個粉絲貢獻(xiàn)的收入是體育運(yùn)動“貨幣化”的關(guān)鍵指標(biāo)。它包括所有收入來源,媒體權(quán)利,贊助和消費(fèi)支出。根據(jù)Newzoo對2017年的觀眾和收入預(yù)期,每個粉絲貢獻(xiàn)的平均收入將達(dá)到3.64美元。隨著電競行業(yè)的成熟和本地賽事、聯(lián)賽和媒體版權(quán)交易的增加,每個粉絲貢獻(xiàn)的平均收入預(yù)計(jì)到2020年將增長到5.20美元。但這仍然不到流行的體育運(yùn)動例如籃球的1/3。

      可以看出KPL聯(lián)盟雖然以英超、NBA,來搭建運(yùn)營體系,但目前從C端挖掘的價(jià)值還遠(yuǎn)不夠,特別是粉絲的直接消費(fèi)支出。與時間搶跑,能否能趕在《王者榮耀》走到正態(tài)分布頂端之前培育出一批大神,對于移動電競的發(fā)展至關(guān)重要。

      騰訊“以退為進(jìn)”,產(chǎn)業(yè)鏈玩家相繼入場

      正如大家所知,《英雄聯(lián)盟》中大神Faker的身價(jià)大概在2000萬-3000萬左右,與之相較的是16年主播解說動輒千萬級別的簽約費(fèi),特別是16年2月份虎牙傳言以一億天價(jià)身價(jià)簽約下MISS,讓不少游戲從業(yè)者、媒體、玩游戲的小伙伴的感到非常錯愕,簡直就是泡沫!

      如今被戲稱為《英雄聯(lián)盟》手游版的《王者榮耀》,是否會如之前選手那樣,身價(jià)出奇的高呢?由于《王者榮耀》賽事組織架構(gòu)仿照海外成熟的體育聯(lián)盟比如英超、NBA來建設(shè),因此合同期限內(nèi),俱樂部成員從某一家俱樂部轉(zhuǎn)至另外一家俱樂部的過程也稱之為轉(zhuǎn)會。業(yè)內(nèi)人士向鈦媒體記者透露,一般成員的轉(zhuǎn)會價(jià)格大約在20多萬左右。

      此前公開的報(bào)道顯示,今年2月份以創(chuàng)紀(jì)錄一百多萬轉(zhuǎn)會到QG俱樂部的貓神,創(chuàng)下了目前《王者榮耀》最高的轉(zhuǎn)會價(jià)格。也就是說《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》的職業(yè)選手現(xiàn)階段身價(jià),差距竟然高達(dá)20倍到30倍。

      “嚴(yán)格限制選手薪資,將工資帽設(shè)定在100萬-200萬之間,將縮減下來錢,以及冠名贊助費(fèi)(此前歸騰訊所有)均衡分配給俱樂部、賽事運(yùn)營方,騰訊邀請我們做《王者榮耀》時就承諾過。”QGhappy俱樂部經(jīng)理linko告訴鈦媒體記者。

      被交易當(dāng)事人貓神透露,這次轉(zhuǎn)會是俱樂部之間的行為,自己并沒有參與協(xié)議的細(xì)節(jié)商討,協(xié)議簽定后自己才知道。對外界傳出的百萬轉(zhuǎn)會費(fèi),以及自己分到的比例,他表示不方便透露。

      在2017年,俱樂部跟選手之間已改成了三方協(xié)議,選手跟俱樂部簽了,同樣要跟騰訊簽約,協(xié)議范本由騰訊主導(dǎo)的KPL聯(lián)盟制定,意在監(jiān)督和保障各方權(quán)益。由于俱樂部和聯(lián)盟有保密協(xié)議,具體數(shù)據(jù)不方面透露,但在保證選手利益的基礎(chǔ)上,會讓渡部分比例,KPL選手沒有那么值錢,QGhappy俱樂部經(jīng)理linko告訴鈦媒體記者。

      KPL聯(lián)盟的利益劃分機(jī)制,讓俱樂部看到了盈利的希望。在一定程度削減了此前不管是俱樂部,還是賽事運(yùn)營方、技術(shù)網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商、直播平臺,在是否進(jìn)入移動電競領(lǐng)域時,對手游觀賞性、競技性、公平性方面遜于端游的疑慮。

      辰海資本陳悅天對鈦媒體記者表示,競技性、觀賞性和大眾傳播之間的巨大鴻溝存在于體育競技的所有領(lǐng)域,只有取得平衡,才會是一個比較好的競技類項(xiàng)目,電子競技也是同理。騰訊的商業(yè)模式,從整的用戶數(shù)上來講,肯定是希望越來越多的人過來參與。

      目前《王者榮耀》累計(jì)注冊用戶超過2億,已經(jīng)成為全球用戶數(shù)最多的MOBA手游。根據(jù)騰訊2017年一季度報(bào)顯示,第一季度營收495.52億元,同比增長55%,經(jīng)營盈利為人民幣192.72億元,同比增長44%,其中騰訊游戲整體收入達(dá)228.11億元,同比增長24%,其中手游更是大幅增長57%至129億元,騰訊財(cái)報(bào)解釋為主要是受現(xiàn)有及新的游戲(如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》及《龍之谷》)所推動。

      這樣令人乍舌的數(shù)據(jù),不僅讓騰訊賺得盆滿缽滿,也給各大電子競技俱樂部、賽事運(yùn)營方、直播平臺等產(chǎn)業(yè)鏈上的伙伴進(jìn)軍移動電競領(lǐng)域吃下了定心丸。

      目前電子競技俱樂部的營收方式主要是靠贊助合作、粉絲經(jīng)濟(jì)這兩大類。QG贊助方目前有寧美國度、傲風(fēng)(AutoFull)電競、熊貓TV三家,贊助合作上相較于《英雄聯(lián)盟》,變化在于騰訊會把冠名費(fèi)用的一定比例分給俱樂部。至于粉絲經(jīng)濟(jì),跟一般網(wǎng)紅的運(yùn)作思路無異。

      QGhappy俱樂部經(jīng)理linko告訴鈦媒體:

      “至于內(nèi)容打賞,直接收益非常少,這部分的收益連給俱樂部買水的錢都不夠,主要還是通過一定數(shù)量級的播放量吸引贊助商。”

      也就是說目前俱樂部在移動電競這塊更多依靠企業(yè)級用戶,普通用戶僅能擼一點(diǎn)羊毛。不過同樣的盈利模式放在2016年,俱樂部依然賺不到錢。這種改觀很大程度上得益于騰訊在利益分配上的讓步。讓步既激活了整個產(chǎn)業(yè)鏈,也讓騰訊賺到了更大利益。

      騰訊已壟斷整個移動電競市場,《王者榮耀》占半壁江山

      根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2017年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年Q1電競游戲市場實(shí)際銷售收入約為182.9億元,環(huán)比增長42.6%。

      2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢

      2017年一季度 電競報(bào)告

      值得注意的是,移動電競游戲成為電競游戲市場的收入增量,并首次超越客戶端電競游戲。不過,騰訊系產(chǎn)品占據(jù)了移動電競游戲市場8成以上份額。其中頭部作品《王者榮耀》更是占據(jù)了移動電競游戲的半壁江山,收入超55億元。

      騰訊作為版權(quán)方,在移動電競這塊的運(yùn)營策略也開始逐漸開放,之前電子競技賽事只是騰訊游戲市場的一個活動,比如最早的CF《穿越火線》,CFPL就是《穿越火線》的一個市場活動,DNF職業(yè)聯(lián)賽就是DNF的市場活動,過去賽事基本上是以服務(wù)騰訊的游戲產(chǎn)品為目的。

      但從去年開始,整個騰訊在戰(zhàn)略上也把一些頭部賽事拿出來,讓它們能進(jìn)行獨(dú)立運(yùn)作,逐步打造一個開放的體系,讓電子競技成為一個獨(dú)立產(chǎn)品。

      賽事運(yùn)營方VSPN作為騰訊這一開放戰(zhàn)略直接受益者,從承辦與制作賽事,到與騰訊簽定KPL招商和廣告獨(dú)代的合作,角色發(fā)生大轉(zhuǎn)變。

      “開放之后,市場活動在贊助商級別和金額方面都需要有明顯的提升,希望由贊助商、騰訊做共同投入,進(jìn)而拉動整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,并且能夠給俱樂部和戰(zhàn)隊(duì)選手真正帶來分成,帶來健康的收入。”VSPN CEO滕林季對鈦媒體記者表示。

      反應(yīng)在公司營收上,據(jù)VSPN 官方透露,2016年VSPN 的營收已達(dá)億元級別,預(yù)計(jì)2017年會有200%-300%的增長。各個業(yè)務(wù)營收比例也會發(fā)生較大的變化,其中廣告收入可能會占到30%以上,藝人經(jīng)紀(jì)、節(jié)目和其他業(yè)務(wù)會占到20%左右。

      最早涉足移動電競賽事運(yùn)營的老牌公司網(wǎng)映文化NEOTV(電競行業(yè)首家掛牌新三板,被譽(yù)為電競第一股)的情況也差不多。網(wǎng)映文化CEO林雨新對鈦媒體記者表示,16年公司廣告這塊的收入增長比較大,未來在賽事運(yùn)營上的比重還會不斷往下降,但不是項(xiàng)目減少了,而是其它業(yè)務(wù)比重增加了,并預(yù)估未來廣告業(yè)務(wù)的比例會占據(jù)整個公司業(yè)務(wù)比重的30%-50%。

      上游的俱樂部、賽事運(yùn)營方都在盯著廣告金主爸爸的口袋,那電競產(chǎn)業(yè)鏈下游播出渠道,技術(shù)底層供應(yīng)商能不能靠著粉絲打賞過活?

      目前各大直播平臺虎牙、觸手、斗魚等都有買2017年《王者榮耀》KPL 的賽事直播版權(quán),金額大概在千萬級人民幣左右。斗魚相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴鈦媒體記者,單個游戲項(xiàng)目收入并沒有太關(guān)注,對于平臺來說,主要是豐富平臺內(nèi)容,帶來流量。當(dāng)整個平臺流量提升,就可以整體變現(xiàn)。

      作為直播浪潮的直接受益者,CDN廠商云帆加速CEO佟永躍則說道,為規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),直播平臺合作方只考慮Top10以內(nèi)的玩家,在游戲清晰度,以及美顏功能上會做一些優(yōu)化,形成一整套方案,至于客戶想用整體方案還是功能組件,這個是客戶的選擇。

      可以看出電競產(chǎn)業(yè)鏈中各個環(huán)節(jié)的公司,目前收入主要是依靠廣告。在4月28號,2017年KPL的贊助商繼雪碧、寶馬迎來了金主vivo,vivo Xplay6成為2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽官方賽事用機(jī),上屆的官方指定用機(jī)是榮耀V8。

      根據(jù)公開的報(bào)道,雪碧贊助金額在數(shù)千萬人民幣左右。VSPN CEO滕林季對鈦媒體記者表示《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽作為行業(yè)頭部電競賽事,冠名贊助商金額已經(jīng)達(dá)到幾千萬水準(zhǔn)。即便是特約贊助商,贊助金額也已經(jīng)達(dá)到千萬,而指定產(chǎn)品贊助商則已是數(shù)百萬的量級。由此看來vivo此次牽手KPL《王者榮耀》花費(fèi)的金額至少在數(shù)百萬人民幣左右。

      寶馬、雪碧暫且不表,我們從手機(jī)廠商的變遷來看激蕩中的移動電競市場,榮耀V8作為上屆KPL的冠名贊助商,按理來說應(yīng)該繼續(xù)保持合作,畢竟除了《王者榮耀》誰都沒資格稱為全民手游,吊詭的是2017年一季度發(fā)布的榮耀V9,雖然聲稱要做最佳游戲手機(jī),但合作方換成了網(wǎng)易,成了《陰陽師》的官方指定用機(jī)。(關(guān)注鈦媒體,回復(fù)“最佳游戲手機(jī)”,即可獲取鈦媒體詳文)

      如果是因?yàn)闃s耀對游戲火熱程度的判斷偏差,導(dǎo)致放棄了《王者榮耀》這一現(xiàn)象級的項(xiàng)目,估計(jì)榮耀腸子都悔青了。

      為此鈦媒體記者向榮耀求證,官方回應(yīng)稱:“未能延續(xù)與KPL的合作是因?yàn)閮杉液献魃婕拜^多的方面,比較復(fù)雜,不過毫無疑問的是,榮耀V9用來玩包括《王者榮耀》、《陰陽師》等大型游戲,都會帶來非常出色的性能、影音體驗(yàn)。”

      不只是榮耀,國內(nèi)手機(jī)廠商涉及移動電競的還包括4月27號因碰瓷《王者榮耀》的魅藍(lán)E2,其僅僅是仙閣電子競技俱樂部的訓(xùn)練機(jī),但在宣傳新機(jī)的“游戲免打擾”功能時,在平面海報(bào)上提及騰訊旗下手游《王者榮耀》,引發(fā)了騰訊不滿,后在官方微博發(fā)表了致歉聲明。更早前360N5跟網(wǎng)易合作,成為手游《光明大陸》的官方指定用機(jī)。

      從整個工業(yè)消費(fèi)電子產(chǎn)品趨勢來講,這是聚焦細(xì)分市場,主打性能、移動電競?cè)巳旱牟呗?。反過來說,汽車、手機(jī)這種萬億級消費(fèi)市場的領(lǐng)先品牌涌入移動電競行業(yè),也證明了整個市場對電競行業(yè)的認(rèn)可。

      前文中我們分析過不管是俱樂部、賽事運(yùn)營方、直播平臺,它們的收入都來自于廣告商、贊助方這類的 B端客戶,騰訊雖有2億《王者榮耀》玩家,但一季度中55億的移動電競盤子,只有少部分比例來自于C端粉絲。

      如何在《王者榮耀》火熱度尚未減弱之前,激活這群粉絲,將成為騰訊能否成功打造移動電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵。

      *本文由新芽NewSeed合作伙伴授權(quán)發(fā)布,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原出處。如內(nèi)容、圖片有任何版權(quán)問題,請聯(lián)系新芽NewSeed處理。

      責(zé)任編輯:金林舒

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