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      今年4月,SNG在LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)總決賽中以一場干凈利落的BO5將YM戰(zhàn)隊挑落馬下,奪得冠軍的同時成功晉級了LPL(英雄聯盟職業(yè)聯賽)。SNG由此成為今年第一支晉級LPL的戰(zhàn)隊,也是首支進入中國大陸最高級別的英雄聯盟職業(yè)比賽的企業(yè)戰(zhàn)隊。

      之所以說SNG是LPL的首支企業(yè)戰(zhàn)隊,原因在于SNG的全稱為SuNing Gaming,蘇寧戰(zhàn)隊。當絕大多數局外人對蘇寧的認知還停留在電商平臺的時候,其在泛娛樂產業(yè)布局的觸手已經伸進了電子競技領域。

      蘇寧入局京東緊隨,電競市場畫風突變“雙11”?

      無獨有偶,素來與蘇寧針鋒相對的另一家電商巨頭——京東,同樣也在覬覦電競市場。稍早之前,京東宣布進軍電競圈,隨后京東女子戰(zhàn)隊率先亮相。就在電競圈內紛紛猜測京東男隊為何遲遲不來之時,有業(yè)內人士爆料,京東將在近期收購LPL戰(zhàn)隊QG。

      消息一出,電競圈一片嘩然,難道雙11的戰(zhàn)火已經燒到了電競領域,LPL夏季聯賽將會成為又一場“電商大戰(zhàn)”?

      拋開蘇寧和京東在電商領域的恩怨不談,新的問題是:為何電商巨頭竟會如此看重電競市場?

      逐利:電商巨頭進軍電競市場背后的唯一邏輯

      據艾瑞咨詢發(fā)布的《2016中國電競內容生態(tài)報告》顯示,2016年中國電子競技用戶規(guī)格已達1.7億人,并仍在以每年超過30%的速度增長。預計到2018年,中國電競用戶總數將突破2.8億。

      1、沒有什么比2.8億的年輕消費人口更能讓電商興奮

      據中國電子商務研究中心監(jiān)測,2016年中國網購用戶規(guī)模達4.8億人,同比增長15.1%。與此同時,來自國家統(tǒng)計局的資料顯示,目前我國30歲以下人口占比為43.09%,約5.6億人。

      綜合上述兩組數據,我們能夠對2.8億這樣一個數字有更加具象的認識,即電競人群相當于2016年所有網購用戶的58.3%,所有年輕人的50%。

      再看電競用戶的年齡結構,00后、90后為絕對主力,占比76%,80后占比20%,70后占比3%,其他占比1%。很顯然,電競領域是一個絕對年輕化的市場。

      自此,我們基本可以得出兩個結論,電競人群的整體基數龐大,且年齡結構年輕化。對蘇寧、京東這樣的平臺型電商企業(yè)來說,可能沒有什么能比2.8億年輕消費人口更能讓他們興奮,因為此類人群正是他們夢寐以求的主力消費群體。

      從這個角度來看,電商平臺進軍電競市場并不是直觀上的“跨界”,而是對精準消費群體的追逐。

      2、泛娛樂也好,體育也罷,電競都電商巨頭產業(yè)布局的一塊拼圖

      蘇寧也好,京東也罷,均是以電商的角色,通過組建電競戰(zhàn)隊切入電競領域,完善其在泛娛樂產業(yè)的布局。

      有所不同的是,京東此前主要還是圍繞著電商業(yè)務,在物流、金融、供應鏈等領域進行產業(yè)布局,此番涉足電競更像一次“偷腥”的嘗試。而蘇寧在深化轉型之后,在零售、地產、金融、文創(chuàng)、體育、投資六大產業(yè)的布局顯然更加廣泛,殺入電競領域,則是其完善文創(chuàng)和體育板塊下的一塊拼圖。

      對蘇寧來說,自2013年收購PPTV開始,到2015年涉足智能硬件市場,再到2016年收購龍珠直播,以及今年第一家蘇寧影城開業(yè),蘇寧始終在推進其大文娛戰(zhàn)略。而電子競技又涉及到視頻、硬件、直播等多個領域,特別是游戲直播市場在近年來始終保持著超過110%的驚人增長率,預計到2018年用戶規(guī)模將達到1.9億人。

      此外,電子競技兼具娛樂和體育的雙重屬性,既是娛樂,更是體育競技。目前,包括籃球、足球、賽車等領域的職業(yè)俱樂部已經開始組建或投資電競隊伍,甚至舉辦一些電競比賽。而蘇寧對體育產業(yè)前景的看好自不必多說,收購中超球隊江蘇舜天,收購國際米蘭俱樂部,每次出手都是大手筆。因此,蘇寧借組建電競戰(zhàn)隊進入電子競技領域也符合其在體育產業(yè)的長遠布局。

      3、電競市場商業(yè)價值巨大,電商“無利不起早”

      電商巨頭進入電競領域,拋開其對主營業(yè)務的愿景規(guī)劃和對產業(yè)的布局,電競生意本身就是一臺“印鈔機”。

      知名投行高盛分析稱,2016年,電競產業(yè)的市場價值為5億美元,而且該產業(yè)每年的市場增速可以達到22%,到2020年,有望突破10億美元。

      數據顯示,現在全球大約有3億電競受眾,且這增長的速度極快,到2020年,這一數字會接近5億。中國國內,所有球類運動的總人口約為1.6億,而電競人口已達到1.7億,換句話說,電子競技其實是中國年輕人的第一大體育競技項目,在這背后隱藏著巨大的商業(yè)價值。

      以電競直播為例。2016年,NBA總決賽的收視量為1560萬,MLB美國職棒大聯盟總決賽收視量為1580萬,而2016年LPL總決賽的直播收視量是4300萬,堪稱全球第一大直播IP。

      另一組數據。目前,中超各俱樂部的平均投入為6.25億元/年,中超主要場次收視平均4100萬。而電競俱樂部平均投入僅為3500萬元/年,LPL比賽日收視卻可以達到日均2000萬。兩者相較,電競在投入產出比方面的優(yōu)勢明顯。

      故而,蘇寧、京東等電商巨頭進入電競領域,絕不是一時心血來潮,或是單純的“賭一個明天”,而是真正的“無利不起早”。

      電競江湖的“電商大戰(zhàn)”,誰更有勝算?

      開篇曾提及,隨著蘇寧戰(zhàn)隊升入LPL,京東疑似收購QG,今年的LPL夏季聯賽很可能將會成為一場“電商大戰(zhàn)”。跳出代表蘇寧、京東的兩支戰(zhàn)隊的勝負輸贏,在整個電競江湖未來誰會更有勝算呢?

      首先,從整個產業(yè)布局來看,蘇寧顯然更勝一籌。京東作為泛娛樂產業(yè)的后起之秀,還未在電競領域建立起完整的版圖,而蘇寧“龍珠直播+SNG戰(zhàn)隊+賽事IP”的體系已經較為完善。

      其次,在賽事IP方面,蘇寧、京東延續(xù)了其在電商領域的針尖對麥芒。蘇寧旗下的龍珠直播舉辦“女神杯”,京東隨后就搞“妹子杯”,但就電競基因、平臺屬性、賽事組織和運營的號召力和經驗來看,龍珠直播很早便在業(yè)內組織各項電競賽事,經驗顯然要更為豐富一些。

      最后,我們懷著娛樂的心態(tài)的預測一下,如果SNG和QG在LPL夏季聯賽遭遇,哪支隊伍會勝出呢?二爺個人比較支持SNG,主要因為SNG的沖勁非常猛,只用了4個月就從LSPL沖上了LPL,拿到了一個前所未有的記錄。京東在做戰(zhàn)隊方面的運氣就顯得比較差,之前買下的NON戰(zhàn)隊在LSPL摸爬滾打了很長時間卻始終沒沖入LPL,而這次傳言收購的QC實力雖然不俗,但之前已經賣給過Newbee俱樂部一次,“貳易其主”的團隊軍心可能會稍顯不穩(wěn)。

      回到本文最初的命題,隨著市場對電競行業(yè)關注度水漲船高,包括電商在內的越來越多資本的涌入正在將電競迅速推向一輪新的風口。

      【本文為合作媒體授權投資界轉載,文章版權歸原作者及原出處所有。文章系作者個人觀點,不代表投資界立場,轉載請聯系原作者及原出處獲得授權。有任何疑問都請聯系(editor@ zero2ipo.com.cn)】

      責任編輯:金林舒

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