威世智最新推出的《龍與地下城》游戲?qū)⒂伞稇?zhàn)神》和《星球大戰(zhàn)絕地》系列前總監(jiān)Stig Asmussen領(lǐng)導(dǎo)。盡管這款“動作冒險(xiǎn)”游戲與近期大熱的CRPG《博德之門3》風(fēng)格迥異,但威世智表示,他們并未放棄硬核CRPG領(lǐng)域。
在夏日游戲節(jié)期間接受媒體采訪時,威世智總裁、前《魔獸世界》制作人John Hight明確表示,他們深知玩家對更多《博德之門》式游戲的渴望。他提到,D&D游戲可以呈現(xiàn)多種形態(tài),但“別誤會,我們未來仍會推出像《博德之門3》一樣嚴(yán)肅的CRPG”。
此次,威世智與Asmussen離開Respawn后創(chuàng)立的工作室Giant Skull合作,希望打造一款融合動作游戲精髓的D&D作品。Hight表示:“經(jīng)過50年來無數(shù)地下城主的共同努力,D&D世界已經(jīng)形成了從膠質(zhì)怪到梟熊等激發(fā)玩家幻想與噩夢的生物,因此在游戲中呈現(xiàn)它們時,必須達(dá)到我們心目中的高標(biāo)準(zhǔn)”。
Hight補(bǔ)充道:“這要求很高,我想到Stig和Patrick Murphy在《戰(zhàn)神3》中如何將神話中的眾神和怪物栩栩如生地呈現(xiàn)出來。于是我就想,如果他們把這些創(chuàng)意帶到D&D會怎樣?那一定會非常震撼。”
在早前的公告中,Asmussen曾表示,Giant Skull的D&D游戲旨在“打造一個全新的《龍與地下城》宇宙,包含沉浸式敘事、英雄式戰(zhàn)斗和令人振奮的移動方式,讓玩家全身心投入。”此次采訪中,他再次強(qiáng)調(diào)了這三個核心要素——敘事、戰(zhàn)斗和移動。
Asmussen解釋道:“我們擅長近戰(zhàn)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),這也是John認(rèn)可并認(rèn)為非常適合D&D的部分”。他計(jì)劃以《星球大戰(zhàn)絕地》系列為基礎(chǔ)進(jìn)一步突破,并承認(rèn)《星球大戰(zhàn)絕地》系列游戲中可能仍存在一些早期決策遺留的問題,其中部分是因?yàn)樗麄儺?dāng)時追求快速推進(jìn),沒有停下來優(yōu)化。
如今,在新工作室操刀一個傳奇IP,Asmussen認(rèn)為這是擺脫過去失誤、打造更佳作品的契機(jī)。他暗示新作將采用“更快速、更流暢的動作系統(tǒng)”,聽起來仍會延續(xù)他擅長的第三人稱動作風(fēng)格,但結(jié)合D&D的武器與戰(zhàn)士設(shè)定,有望為玩家?guī)矶鄻踊捏w驗(yàn)。
責(zé)任編輯:趙睿
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